порой и не ты вовсе управляешь своим телом... то это чувства, то цинизм, а порой самый простой эгоизм...
Есть несколько типов Ролевых Игр (РИ).
Ну или это то как их делю я... Что-то из них мне нравится, что-то нет... Есть способы как выжить в какой-то игре и умудриться наслаждаться ей...
Но в любом случае, порой можно быть на любой игре, все зависит от настроения и желания ))
Если вы знаете еще какой-то не описанный тип игры, то добро пожаловать в комменты, как и в возможности критики и обсуждении уже написанного здесь ^_^:
Ритуалы -
читать дальшеЕсть такие игры, на которых, чтобы ты не делал, в конце все сведется к тому, что всем игрокам необходимо провернуть какой-то ритуал, который вдруг спасет всех. (Ритуал уничтожения зла, спасения мира, поворота времени, спасения от апокалипсиса и т.д.)
Такой тип игр считаю интересным только в том случае, если у тебя есть интересные завязки с другими игроками. Потому что в противном случае ты чувствуешь себя совершенно никчемным в такой игре. Одиночка без завязок будет всю игру просто сидеть и ждать этого ритуала в конце, в котором ему объяснят, что сделать и все. Игроков участвующих в раскрутке такого ритуала по сути на игре меньшинство, лишь какая-то горстка ученых/магов/избранных и прочее... Потому по сути остальному большинству игроков на таких играх остается только социалиться между собой и играть в свои завязки, потому что по сути ничего изменить они не смогут, но будут нужны для проведения ритуала.
Поэтому интересно играть в такую игру только двум типам:
1. Ты являешься тем самым избранным/магом/ученым, который специализируется в ритуале
2. У тебя есть интересные завязки, в которые ты будешь играть ту часть игры, пока решается проблема ритуала
3. Здесь есть еще третий тип, это те игроки которые что-то пытаются сделать и всех спасти/убить и прочее, но по факту ничего кроме мельтешения, и никакого итога не изменит, потому что все равно все придет к ритуалу.
Рельсы -
читать дальшеЭто я считаю, когда мастер гнет свою линию на игре. Он прописал сюжет игры, и игроки, чтобы ни делали и не трепыхались, проедут на рельсах только по этому сюжету без возможности ответвления.
В такие игры интересно играть только в двух случаях:
1. Если у вас интересный второстепенный персонаж, который живет в некотором мире рельс, но с жизнью, не несущей никакого отношения к основному миру рельс. Т.е. персонаж, который не участвует в "прописанных" и "интересных" рельсах мастера. Когда персонажу в принципе плевать на мир вокруг и как он пойдет (и когда мастеру плевать, что этот персонаж в итоге будет делать, пока он делает то, что не влечет изменений или влияний в его мир рельс). Когда можно жить персонажем по-другому.
Грубый пример: игра идет по спасение планеты от падения метеорита. А ты решил податься в плавание, купил себе корабль и отправился путешествовать по океану с командой. (в таком грубом примере правда надо понимать, что у тебя должен быть некий блок игроков, который согласится с тобой в это играть, чтобы это было интересно... но как показывает опыт, всегда есть игроки на игре, которых можно сорвать на такую авантюру, по причине их сидение и ничего не делания к примеру, или отсутствию интересных завязок или ну мало ли что еще, даже банального вдруг отсутствия желания, как-то участвовать в спасении от метеорита).
2. Ну и самый банальный, вам нравится играть по рельсам и все в них устраивает. Как не странно, но такое тоже может быть на играх. Но в таких случаях лучше быть не второстепенным персонажем. Потому что играть в рельсы при таком раскладе бывает интересно участвующим в основном сюжете рельс, с видимостью и важностью несения своих рельс... О_О
Сценарий -
читать дальшеПочти тоже самое что и рельсы, но еще более жестче. Это когда история "прописана" до конца даже у второстепенных персонажей.
Но эти типы игр можно разложить на 3 типа:
- первый, где мастер предупреждает о сценарии
- не предупреждает, и это больно
- предупреждает, но дает некую возможность трепыхания в этом мире, в вопросах не касающихся сценария.
Грубый пример: вы едете на игру персонажем, который в определенный момент игры - умрет/вознесется/исчезнет и т.д.
Это не обсуждается, потому что персонаж ОБЯЗАН/ДОЛЖЕН умереть/вознестись/исчезнуть...
Конечно это был грубый пример... есть и не настолько глобальные... Из разряда, что вот через 2 часа вашего персонажа обязательно шарахнет молнией, где бы он ни был, или он захочет выйти неожиданно, но молния шарахнет. Из-за этого другой человек будет вас лечить и спасать жизнь в больнице, и он вас спасет/не спасет, из-за чего третий, будет утешать или радовать второго и т.д.
Такая игра разваливается, когда кто-то в связке сценария отказывается идти по сценарию, ведь последующие связки за ним прописанные по этому сценарию теряют либо смысл, либо еще что...
В такие игры бывает редко интересно играть, но иногда бывает и интересно. Здесь бы я сказала, что все зависит от случая, от игры, сценария и игроков с мастером...
Ну или вы знаете все о своем персонаже, но просто хотите увидеть его историю в живую на собственных глазах и прочувствовать ее, но не изменяя ее...
Живой мир -
читать дальшеЭтот тот тип игр, в который большинство игроков нашего времени отучились играть, а молодые игроки и просто не знают, а если и попадают, то теряются и не играют. Это живой мир, который создают сами игроки. Мастер прописал мир, его жизнь, историю, его процессы - влил персонажей в этот мир, с их историей и завязками с другими игроками. И отдал этот мир игрокам для их жизни.
В таких играх мастер нужен только для того, чтобы отслеживать правила игры, потому что все остальное делают игроки - они ЖИВУТ ПЕРСОНАЖАМИ В МИРЕ. И мастер ничего не изменяет в их поступках, и не влияет на них. Каждый просто сам живет.
Грубый пример: один игрок разбойник на дорогах, второй путник. Разбойник сам решает что ему делать, путник тоже. Никто не указывает им на нападение или моет они вообще подружатся, может путник наемник высшего класса и у них после общения вообще коалиция настанет. А может путник увидит их сбежит, прибежит в деревню и поднимет горожан на войну, т.к. в лесу убийцы! Да мало ли что! Это абсолютно свободный мир, который движут сами игроки своими действиями...
И вот двигать и жить таким миром большинство игроков сейчас и разучилось...
А некоторыми мастерами и вовсе старается пресечься, т.к. они не любят проблем и головной боли на игре, чтобы подумать а что делать дальше...
Но в такой мир очень интересно играть! Но сейчас игрокам в него сложно играть, которые уже привыкли играть по другому типу игр, потому что привыкли, что им все подготавливают, создают, ну и просто элементарно чего-то ждут... вместо того, чтобы что-то идти и делать самому...
Реперные точки -
читать дальшеЭто довольно живой мир, но с обязательными точками событий, которые ОБЯЗАТЕЛЬНО произойдут. Такие точки порой помогают мастер двигать мир, если он вдруг встрял ну или просто усиливают эффект к чему-то на игре, или могут служить подсказками для игроков, ну и в самом простом варианте - толкать игроков к чему-то.
Грубый пример: Вы живете в пост апокалиптическом мире, в котором сначала происходит землетрясение, а потом к примеру дождь с токсичными осадками. Первое может вас попугать/заставить выбежать из укрытия/бояться обвалов и прочее, а второе наоборот заставит вас искать укрытие... А возможно и просто - звездопад. Никакой угрозы - с одной стороны красиво в небе посмотреть на падающие звезды, с другой, а может это не просто звезды? Может что-то еще? Нападение аборигенов/монстров/животных, разломы в земле, дыры в космосе, да даже элементарно остановившиеся часы - такими точками может юыыть все что угодно. Как от глобальных, так и до мелких. Они могут быть прописаны заранее, а могут быть и добавлены на игре для усилиния прошлых к примеру или еще зачем...
В такой мир интересно играть, он свободный, без концовки, можно закончиться как угодно или только-только начать жизнь. Реперные точки помогают толкать мир, когда к примеру устаешь или вдруг не знаешь что делать...
Белый совет -
читать дальшеТип игр, где решение/концовка игры зависят от нескольких игроков, которым необходимо в чем-то договориться.
В таких случая можно порой наблюдать на игре картину, как группа персонажей закрывается в каком-нибудь кабинете большую часть игры и что-то обсуждают между собой и пытаются прийти к компромиссу или не прийти.
Вот только остальные игроки на такой игре чувствуют себя лишними, ну или если повезет, нужными на полчаса, когда один из таких советчиков дойдет до него за какой-то инфой, которая есть только у вас, но потом узнав ее, он все равно обратно свалит на совет.
В такие игры интересно играть, если:
1. Вы один из участников совета, тогда у вас есть пласт игры и другие советчики рядом для жарких дискуссий и прочему
2. Вы второстепенный персонаж, который не охотится на этой игре за тем же, за чем на Совете (мир между странами, торговля, вражда, месть, спасение мира/планеты/людей и т.д.), а как я в одном примере привела, решите к примеру со своей командой отправиться путешествовать по океану или еще что... А в такой игре есть как раз вторая группа людей, обычно это большинство, которое просасываются, т.к. у них встает игра из-за отсутствия персонажей, в очередной раз сваливших на Совет, вот таких игроков в такой момент можно попытаться сагитировать на что-то еще в игре. К примеру создать диверсию, или сойтись другим советом и прочее...
Мари Сью -
читать дальшеЭто игра, которая крутиться вокруг одного персонажа, ну или когда на игре есть неубиваемый персонаж, или самый умный или еще что-то ставящее его значительно превыше всех остальных, или в центр событий. Таких персонажей другие игроки не любят. Кроме тех вероятностей, если игрок играющий такого персонажа не старается сгладить эти углы и не кичиться своими способностями. Ну или если по канону персонажа это так и должно быть (типо комиксов и прочего). Таких персонажей есть смысл вводить в играх типа, где заранее будет известно, что он умрет, просто к примеру все игроки ищут всю игру тот один единственный способ его уничтожить... Или если вокруг все такие с супер способностями, что как бы уравнивает всех... Но именно один порой раздражает, если такой персонаж введен не с умом.
Играть такого персонажа интересно только, если мастер его введет с умом, в противном случае - игроки обозлятся на игрока, и если ничего сделать не смогут, то просто станут и вовсе игнорировать на игре, словно его не существует, стараясь по возможности выбить из пластов игры.
Но бывают случае, когда игроки наоборот стараются вокруг него расположиться, в надежде, что им что-то перепадет с игры (если игрок хороший, то он будет создавать вам игру, если плохой - то это будет только чесать ему его ЧСВ и тогда ничего не перепадет. Даже не пытайтесь.)
Играть с таким персонажем интересно, если он опять же введен с умом в игру, и об него можно играть. В противном случае вы всего лишь служите ширмой для этого игрока. Вы овации и зрители в его ЧСВ.
Ну или это то как их делю я... Что-то из них мне нравится, что-то нет... Есть способы как выжить в какой-то игре и умудриться наслаждаться ей...
Но в любом случае, порой можно быть на любой игре, все зависит от настроения и желания ))
Если вы знаете еще какой-то не описанный тип игры, то добро пожаловать в комменты, как и в возможности критики и обсуждении уже написанного здесь ^_^:
Ритуалы -
читать дальшеЕсть такие игры, на которых, чтобы ты не делал, в конце все сведется к тому, что всем игрокам необходимо провернуть какой-то ритуал, который вдруг спасет всех. (Ритуал уничтожения зла, спасения мира, поворота времени, спасения от апокалипсиса и т.д.)
Такой тип игр считаю интересным только в том случае, если у тебя есть интересные завязки с другими игроками. Потому что в противном случае ты чувствуешь себя совершенно никчемным в такой игре. Одиночка без завязок будет всю игру просто сидеть и ждать этого ритуала в конце, в котором ему объяснят, что сделать и все. Игроков участвующих в раскрутке такого ритуала по сути на игре меньшинство, лишь какая-то горстка ученых/магов/избранных и прочее... Потому по сути остальному большинству игроков на таких играх остается только социалиться между собой и играть в свои завязки, потому что по сути ничего изменить они не смогут, но будут нужны для проведения ритуала.
Поэтому интересно играть в такую игру только двум типам:
1. Ты являешься тем самым избранным/магом/ученым, который специализируется в ритуале
2. У тебя есть интересные завязки, в которые ты будешь играть ту часть игры, пока решается проблема ритуала
3. Здесь есть еще третий тип, это те игроки которые что-то пытаются сделать и всех спасти/убить и прочее, но по факту ничего кроме мельтешения, и никакого итога не изменит, потому что все равно все придет к ритуалу.
Рельсы -
читать дальшеЭто я считаю, когда мастер гнет свою линию на игре. Он прописал сюжет игры, и игроки, чтобы ни делали и не трепыхались, проедут на рельсах только по этому сюжету без возможности ответвления.
В такие игры интересно играть только в двух случаях:
1. Если у вас интересный второстепенный персонаж, который живет в некотором мире рельс, но с жизнью, не несущей никакого отношения к основному миру рельс. Т.е. персонаж, который не участвует в "прописанных" и "интересных" рельсах мастера. Когда персонажу в принципе плевать на мир вокруг и как он пойдет (и когда мастеру плевать, что этот персонаж в итоге будет делать, пока он делает то, что не влечет изменений или влияний в его мир рельс). Когда можно жить персонажем по-другому.
Грубый пример: игра идет по спасение планеты от падения метеорита. А ты решил податься в плавание, купил себе корабль и отправился путешествовать по океану с командой. (в таком грубом примере правда надо понимать, что у тебя должен быть некий блок игроков, который согласится с тобой в это играть, чтобы это было интересно... но как показывает опыт, всегда есть игроки на игре, которых можно сорвать на такую авантюру, по причине их сидение и ничего не делания к примеру, или отсутствию интересных завязок или ну мало ли что еще, даже банального вдруг отсутствия желания, как-то участвовать в спасении от метеорита).
2. Ну и самый банальный, вам нравится играть по рельсам и все в них устраивает. Как не странно, но такое тоже может быть на играх. Но в таких случаях лучше быть не второстепенным персонажем. Потому что играть в рельсы при таком раскладе бывает интересно участвующим в основном сюжете рельс, с видимостью и важностью несения своих рельс... О_О
Сценарий -
читать дальшеПочти тоже самое что и рельсы, но еще более жестче. Это когда история "прописана" до конца даже у второстепенных персонажей.
Но эти типы игр можно разложить на 3 типа:
- первый, где мастер предупреждает о сценарии
- не предупреждает, и это больно
- предупреждает, но дает некую возможность трепыхания в этом мире, в вопросах не касающихся сценария.
Грубый пример: вы едете на игру персонажем, который в определенный момент игры - умрет/вознесется/исчезнет и т.д.
Это не обсуждается, потому что персонаж ОБЯЗАН/ДОЛЖЕН умереть/вознестись/исчезнуть...
Конечно это был грубый пример... есть и не настолько глобальные... Из разряда, что вот через 2 часа вашего персонажа обязательно шарахнет молнией, где бы он ни был, или он захочет выйти неожиданно, но молния шарахнет. Из-за этого другой человек будет вас лечить и спасать жизнь в больнице, и он вас спасет/не спасет, из-за чего третий, будет утешать или радовать второго и т.д.
Такая игра разваливается, когда кто-то в связке сценария отказывается идти по сценарию, ведь последующие связки за ним прописанные по этому сценарию теряют либо смысл, либо еще что...
В такие игры бывает редко интересно играть, но иногда бывает и интересно. Здесь бы я сказала, что все зависит от случая, от игры, сценария и игроков с мастером...
Ну или вы знаете все о своем персонаже, но просто хотите увидеть его историю в живую на собственных глазах и прочувствовать ее, но не изменяя ее...
Живой мир -
читать дальшеЭтот тот тип игр, в который большинство игроков нашего времени отучились играть, а молодые игроки и просто не знают, а если и попадают, то теряются и не играют. Это живой мир, который создают сами игроки. Мастер прописал мир, его жизнь, историю, его процессы - влил персонажей в этот мир, с их историей и завязками с другими игроками. И отдал этот мир игрокам для их жизни.
В таких играх мастер нужен только для того, чтобы отслеживать правила игры, потому что все остальное делают игроки - они ЖИВУТ ПЕРСОНАЖАМИ В МИРЕ. И мастер ничего не изменяет в их поступках, и не влияет на них. Каждый просто сам живет.
Грубый пример: один игрок разбойник на дорогах, второй путник. Разбойник сам решает что ему делать, путник тоже. Никто не указывает им на нападение или моет они вообще подружатся, может путник наемник высшего класса и у них после общения вообще коалиция настанет. А может путник увидит их сбежит, прибежит в деревню и поднимет горожан на войну, т.к. в лесу убийцы! Да мало ли что! Это абсолютно свободный мир, который движут сами игроки своими действиями...
И вот двигать и жить таким миром большинство игроков сейчас и разучилось...
А некоторыми мастерами и вовсе старается пресечься, т.к. они не любят проблем и головной боли на игре, чтобы подумать а что делать дальше...
Но в такой мир очень интересно играть! Но сейчас игрокам в него сложно играть, которые уже привыкли играть по другому типу игр, потому что привыкли, что им все подготавливают, создают, ну и просто элементарно чего-то ждут... вместо того, чтобы что-то идти и делать самому...
Реперные точки -
читать дальшеЭто довольно живой мир, но с обязательными точками событий, которые ОБЯЗАТЕЛЬНО произойдут. Такие точки порой помогают мастер двигать мир, если он вдруг встрял ну или просто усиливают эффект к чему-то на игре, или могут служить подсказками для игроков, ну и в самом простом варианте - толкать игроков к чему-то.
Грубый пример: Вы живете в пост апокалиптическом мире, в котором сначала происходит землетрясение, а потом к примеру дождь с токсичными осадками. Первое может вас попугать/заставить выбежать из укрытия/бояться обвалов и прочее, а второе наоборот заставит вас искать укрытие... А возможно и просто - звездопад. Никакой угрозы - с одной стороны красиво в небе посмотреть на падающие звезды, с другой, а может это не просто звезды? Может что-то еще? Нападение аборигенов/монстров/животных, разломы в земле, дыры в космосе, да даже элементарно остановившиеся часы - такими точками может юыыть все что угодно. Как от глобальных, так и до мелких. Они могут быть прописаны заранее, а могут быть и добавлены на игре для усилиния прошлых к примеру или еще зачем...
В такой мир интересно играть, он свободный, без концовки, можно закончиться как угодно или только-только начать жизнь. Реперные точки помогают толкать мир, когда к примеру устаешь или вдруг не знаешь что делать...
Белый совет -
читать дальшеТип игр, где решение/концовка игры зависят от нескольких игроков, которым необходимо в чем-то договориться.
В таких случая можно порой наблюдать на игре картину, как группа персонажей закрывается в каком-нибудь кабинете большую часть игры и что-то обсуждают между собой и пытаются прийти к компромиссу или не прийти.
Вот только остальные игроки на такой игре чувствуют себя лишними, ну или если повезет, нужными на полчаса, когда один из таких советчиков дойдет до него за какой-то инфой, которая есть только у вас, но потом узнав ее, он все равно обратно свалит на совет.
В такие игры интересно играть, если:
1. Вы один из участников совета, тогда у вас есть пласт игры и другие советчики рядом для жарких дискуссий и прочему
2. Вы второстепенный персонаж, который не охотится на этой игре за тем же, за чем на Совете (мир между странами, торговля, вражда, месть, спасение мира/планеты/людей и т.д.), а как я в одном примере привела, решите к примеру со своей командой отправиться путешествовать по океану или еще что... А в такой игре есть как раз вторая группа людей, обычно это большинство, которое просасываются, т.к. у них встает игра из-за отсутствия персонажей, в очередной раз сваливших на Совет, вот таких игроков в такой момент можно попытаться сагитировать на что-то еще в игре. К примеру создать диверсию, или сойтись другим советом и прочее...
Мари Сью -
читать дальшеЭто игра, которая крутиться вокруг одного персонажа, ну или когда на игре есть неубиваемый персонаж, или самый умный или еще что-то ставящее его значительно превыше всех остальных, или в центр событий. Таких персонажей другие игроки не любят. Кроме тех вероятностей, если игрок играющий такого персонажа не старается сгладить эти углы и не кичиться своими способностями. Ну или если по канону персонажа это так и должно быть (типо комиксов и прочего). Таких персонажей есть смысл вводить в играх типа, где заранее будет известно, что он умрет, просто к примеру все игроки ищут всю игру тот один единственный способ его уничтожить... Или если вокруг все такие с супер способностями, что как бы уравнивает всех... Но именно один порой раздражает, если такой персонаж введен не с умом.
Играть такого персонажа интересно только, если мастер его введет с умом, в противном случае - игроки обозлятся на игрока, и если ничего сделать не смогут, то просто станут и вовсе игнорировать на игре, словно его не существует, стараясь по возможности выбить из пластов игры.
Но бывают случае, когда игроки наоборот стараются вокруг него расположиться, в надежде, что им что-то перепадет с игры (если игрок хороший, то он будет создавать вам игру, если плохой - то это будет только чесать ему его ЧСВ и тогда ничего не перепадет. Даже не пытайтесь.)
Играть с таким персонажем интересно, если он опять же введен с умом в игру, и об него можно играть. В противном случае вы всего лишь служите ширмой для этого игрока. Вы овации и зрители в его ЧСВ.
@темы: ролевое, полезно, мысли, такие, какие они есть
Как-то никогда не задавался данным вопросом, что игру можно протипировать по какому-то пункту.
Обычно игра - это то, что нравится по миру, истории, персонажу... и дальше ныряешь с головой )))
Не скажу, что по всем пунктам согласен.. зачастую все зависит не от мастера, а от игроков. То есть зачастую некоторые игры в "типы" игроки превращают сами. Взять те же "Белый Советы" многие из них, что я видел не мастерская задумка, а желание самих игроков. То есть даже, когда устраиваются общее собрание для всех, куча игроков уходит в туман и устраивает свой белый совет. Самый яркий пример был на одной из игр, где внезапно те, кто по расам не мог общаться вместе собирают совещание, запираются и пару часов не выходят в игру. Тут даже мастер выпал в каплю. ) И это не единичный пример. Очень-очень-очень часто сами игроки организуют Белый Совет на круг "знакомых" по жизни и начинают разбираться в проблеме.
Взять например Живой Мир - я по сути только так и играю, потому что люблю Миры и жить персонажем. НО! Все чаще живой мир становится не игрой в мир, а в самих себя. Очень много перестают играть Персонажа. Они играют самих себя, свои желания и предпочтения. Не раз замечено к глубокому огорчению.. что то, что игроки требуют как живой мир - это их личное мнение как человека, а не персонажа. Взять ту же ситуацию с разбойником.. если у него в истории есть, что ему ОЧЕНЬ нужны деньги для голодающей семьи, а он внезапно бежит дружить с путником и уходит в странствие, потому что друг по жизни, забывая, что у него вообще есть семья.. ) Таких ситуаций гораздо больше, когда в живом мире начинается игра - "Где логика???!" Многие перестают поддерживать логику персонажа и просто творят, что хотят, оправдывая это живым персонажем. Когда игроки херят логику персонажа - мастерам становится очень больно. Если в живом мире ты действуешь логикой персонажа, а не своей, тогда и получается чудесная сказка.
О Мери Сью.. Зачастую на игре всегда есть кто-то, кто будет выше, сильнее, умнее, мощнее. Более того, зачастую это сами Мастера. Практически все хотят подобную роль и просят о ней. Очень часто эту роль стремятся занять те, кто не способен дать игру окружающим, а только и ждет, что его придут играть, раз он такой центральный и главный. НО! Подобное всегда видно заранее ДО игры. По кастингу, по сюжету, по сетке ролей - легко решить для себя нужна эта игра или нет. То есть если ты поехал на игру, заранее зная, что она такой и будет, то расстраиваться как минимум глупо. Начинать игнорировать такого игрока и играть в обход его кстати, тоже очень не логично и говорит в худшую сторону только об игроках. Очень часто на игре все внезапно игнорируют то, что происходит в мире, считая, что это их не касается (как игроки!). Но даже конец света для персонажа как минимум может быть страшным событием. И пусть Герои спасают мир, а ты в это время можешь сделать свое. Тут палка о двух концах - играть в одного человека не всегда может быть ярким и интересным, но и когда игрока пафосно игнорируют центрального персонажа - это в первую очередь говорит плохо не о мастерах, а о людях, играющих роли.
А Мери Сьюшки бывает и так, что получают любовь и уважение всего полигона и все с радостью играют вокруг и около. И убивая, и защищая, и соблазняя, и ревнуя! Самое главное всегда в Мери Сью - харизма, активность и желание сделать всю игру полигону и каждому его обитателю. Тогда получается очень красиво и здорово.
Реперные точки, как мне кажется, есть в каждой игре в принципе. Это не какой-то тип, это факт позволяющий давать интересное в окружающем мире. С другой стороны, тут недавно услышал интересный рассказ про "реперные точки", которые не делали никому ничего интересного, кроме мастеров. То есть мастера заставляли весь полигон смотреть на реперную точку для своих персонажа.
Понятие рельс никогда не понимал в целом. Сценарий - это тот же сюжет игры, который в принципе должен всегда быть заложен. То есть мастер просчитывает как и куда может пойти игра и готовит для этого ходы и возможности, прописывая все доскональна, чтобы сделать интересно. А рельсы обычно там, куда должна стремиться логика персонажа. Если персонаж поступает не-логично.. то есть сознание игрока доминирует над сознанием персонажа, включаются зачастую рельсы, потому что мастер выправляет собственный мир и его обитателей от чужеродного влияния. Ну еще если игра по известному сюжету той же книги. Если прописанный Автором персонаж поступил именно так, то именно так он и и должен поступать. Автору виднее.
В общем все на самом деле легко и просто. Нет игр одного типа.. Очень много из перечисленного сочетается между собой и пересекается.
Мы сами выбираем в какой мир играть и нравятся ли нам предложенные условия.
Игра - для удовольствия, для чувств, для ощущений..
Кто-то использует игры, чтобы "подкрасться" ближе к объектам обожания О_О (что тоже портит часто игру).
Кто-то использует это как площадку для неких психо-тренингов и любопытных экспериментов О_о
Кто-то хочет показать себя, а кто-то найти друзей..
У каждого свои цели для Игры и именно благодаря этим Целям он выбирает себе мир.
И выбирая себе мир легко осознавать кто ты в нем - герой или второстепенный человек, подпирающий стенку.
А я и писал не со стороны мастера, а со стороны игрока )) Большую часть никто из этого мастерами не планирует, оно просто само по себе выходит на играх... )))
Многие перестают поддерживать логику персонажа и просто творят, что хотят, оправдывая это живым персонажем. Когда игроки херят логику персонажа - мастерам становится очень больно. Если в живом мире ты действуешь логикой персонажа, а не своей, тогда и получается чудесная сказка.
Это уже частности и детали, а я описывал просто грубый пример ))
Но если это разбойник, который веселится или еще что, то это вполне было бы логично )) Но да, здесь в данном случае важна логика и не спорю, что и правда очень часто игроки начинают играть самих себя... поэтому может быть в таком мире лучше подбирать персонажа, чем-то ближе по характеру к себе? Ну или в то, в чем точно не сомневаешься, что удержишь логику ))
А Мери Сьюшки бывает и так, что получают любовь и уважение всего полигона и все с радостью играют вокруг и около
Ненененее, я ни разу не сказал, что это плохая роль или еще что ))
Я в такой момент описывая данный пункт вспоминал игру Зоя по Х-Менам и введенным там персонажем его любовницы, не помню как его звали - вот об это играть было ну ой как "больно"... А если точнее, то вообще никак не игралось О_О
И как я и говорил, введенные с умом, и хорошим игроком такие роли будут и правда очень любимы и уважаемы )) И я абсолютно непротив таких персонажей и хорошо их исполненных, и я тоже только за с такими поиграть ))
Но так как на игре Зоя - такого я бы больше не хотел.
То есть мастера заставляли весь полигон смотреть на реперную точку для своих персонажа.
ОМГ О__О И такие точки и правда могут быть на всех играх ))
Но я типировал игры по своему ощущению, а не по... не знаю чему... Просто вот у меня они делятся вот так Хдд
То есть мастер просчитывает как и куда может пойти игра и готовит для этого ходы и возможности, прописывая все доскональна, чтобы сделать интересно. А рельсы обычно там, куда должна стремиться логика персонажа. Если персонаж поступает не-логично.. то есть сознание игрока доминирует над сознанием персонажа, включаются зачастую рельсы, потому что мастер выправляет собственный мир и его обитателей от чужеродного влияния.
В некоторых случаях считаю правильным, в некоторых нет. Да, бывают такие миры, которые досконально известны и есть реальны канон, и тогда да, я за то чтобы он может быть и поправлялся. Но есть моменты, когда персонажи могут расти над собой, изменяться, переживая что-то в своей жизни, чего не было в каноне, в таких случаях рельсы его старого очень больно бьют по нему новому.
Ну и я за то, что если ты построил мир и отдал персонажей игрокам, то ты отдал их для жизни игрокам, я не для слежения за ними и их поправления, словно наблюдаешь фильм с мыслью, "ну не может он так поступить", если поступил, значит поступил, значит игрок осознал всю ответственность такого поступка для персонажа... Но не спорю, что если логика и правда просасывается, то это странно и неправильно...
Понятие рельс никогда не понимал в целом. Сценарий - это тот же сюжет игры, который в принципе должен всегда быть заложен. То есть мастер просчитывает как и куда может пойти игра и готовит для этого ходы и возможности, прописывая все доскональна, чтобы сделать интересно.
Возможности и рельсы это разное. Мастер может просчитывать НЕСКОЛЬКО вариаций, и пускает мир, наблюдая, куда он пойдет. А Рельсы, это когда есть только одна дорога, и только по ней одной пойдет вся игра. И чтобы ты не делал, весь ход игры и его концовка - один единственный и без возможностей ответвления.
В общем все на самом деле легко и просто. Нет игр одного типа.. Очень много из перечисленного сочетается между собой и пересекается.
Мы сами выбираем в какой мир играть и нравятся ли нам предложенные условия.
Здесь я тоже согласен ))
Я не имел в виду, что выбирать игры по ним, я описал то, во что они могут превращаться по ходу игры, или начинают так видеться (ну кроме разве что жестких, где чтобы не делал - конец один), и ДА, за частую игры превращаются в такие из-за игроков )) Я просто описал по опыту то что уже видел, и свои заметки ))
Мне нравится играть во все типы игры, порой под настроение, порой нет. Когда-то что-то получается, когда-то нет, но это опять же игры, которые мы играем для себя, и других игроков в связках и прочее, где получаешь наслаждение (или порой массу эмоций другого характера, но тем не менее, все равно довольны).
Просто создалось ощущение, словно мне поясняют, что я написал что-то плохое...
Или кто-то мог воспринять на свой счет что-то...
Хотя мне и правда нравится играть в разное и во все эти типы ))
И я просто написал свои замечания и мысли, которые накопились за время... ))
Тем более, что для критики и вывесил ))
Ведь это просто как я вижу некоторые игры изнутри, когда в них играю ))
Мастерские рельсы/реперные точки, имхо, нужны. Как-то странно придумать игру и не хотеть привести куда-то мир и игроков-персонажей) "живой мир", наверное, хорош для полигонок, где много народу, реально "мир", и мастера за всеми не уследят, да и не занимаются этим. А вот сделать некую метаморфозу с персонажами, или поставить в условия, из которых нужно выбираться...) другое дело, что выходы из этого нужно продумать разные и помнить, что если мастера чего-то не придумали, не значит, что игроки тоже этого не придумают
Всякие белые советы и ритуалы, мать их...%)) знаешь, чем они плохи?) Если, конечно, являются чуть ли не единственным интересным событием в игре? Разделением персов на главных и второстепенных. Они могут быть сто раз таковыми в каноне, но на игру все игроки приходят играть одинаково. А то можно в сетке ролей указывать, какие главные, какие нет, и второстепенным взнос в два раза снижать, чтобы было честно
А второстепенных не бывает. Для каждого персонажа же важен он сам? Важен. Значит, каждый из них главный.
Выше сказанное не отменяет того, что и игрокам нужно думать, действовать и активничать. Но из-за недоработок мастеров бывает, что деть перса просто некуда, или есть куда, но это сильно не в его логике. А в каком-нибудь средневековом фэнтези поди, обоснуй немотивированную агрессию шизофренией, сожгут нафиг...)
По поводу Мэри Сью - мм, обычно сильных делают техническими, не? Хотя бы дают технические задачи, чтобы было чем заняться и не страдали фигнёй про ЧСВ?)
Но иногда я тебе скажу, что есть желание посмотреть со стороны, куда этот мир сам придет )) Да, в мыслях есть примерно 50 логичных концовок, которыми может закончиться игра, но это только то на что способен твой мозг, а хочется посмотреть, как в жизни, со всеми его непредсказуемостями и непредвиденными ходами, куда САМ мир может прийти ))
и не связывать игрокам руки "из-за рельсов", или хотя бы придумать этому достойный обоснуй.
Поддерживаю ))
А второстепенных не бывает. Для каждого персонажа же важен он сам? Важен. Значит, каждый из них главный.
И здесь тоже согласна )) Но здесь и как мастер могу ответить, что порой все что на всех придумываешь - не играет не только из-за мастера, но и большинстве своем из-за игроков... Потому что я сама мастерила и знаю сколько кому всего написывала и какую уйму завязок строила... и в итоге они не играли... О_О Так что это в равной доле лежит на всех ))
Выше сказанное не отменяет того, что и игрокам нужно думать, действовать и активничать.
Ахахаха, пошел отвечать последовательно и только потом заметил, что ты это уже тоже предусмотрела Хдд
По поводу Мэри Сью - мм, обычно сильных делают техническими, не?
Не всегда, но в большей степени они и правда игротехнические... но в общем, кто его знает... Я на своей памяти знаю только одну игру неудачную с Марти-Сью... Так что в других играх все было хорошо ))